Sirimiri
Una aventura gráfica de las de antes, de apuntar y pulsar, en Bilbao. Koldo tiene su primera cita en tres años… y llueve. Bueno, «llueve»: es sirimiri.
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Cómo se juega
Abajo están los verbos. Elige uno y luego toca una cosa de la escena o del inventario: «Mirar gato», «Hablar con la amama», «Usar pinza con paraguas roto». Si tocas algo sin elegir verbo, Koldo lo mira (o va hacia allí, si es una salida). Para combinar dos cosas, toca un objeto del inventario y después la otra. El ojo 👁 de arriba enseña lo que se puede tocar, y el móvil de Koldo guarda los mensajes de Itziar… que te echa una mano si te atascas.
- Dar
- Abrir
- Cerrar
- Coger
- Mirar
- Hablar
- Usar
- Empujar
- Tirar
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Acto 1: Bilbao
Capítulo 1, el Casco Viejo. Las doce menos cuarto en la calle Somera. Paraguas roto, jersey del revés y la llave del txoko debajo de un gato. Capítulo 2, el txoko. El fantasma del socio fundador no deja tocar su pil-pil a nadie que no le gane un duelo de bertsos y un concurso de kalimotxo. Capítulo 3, San Juan de Gaztelugatxe. Medianoche, viento y 241 escalones. Arriba esperan una campana y una cita.
Personajes, diálogos y lugares de ficción originales. Mapa: límites provinciales © Instituto Geográfico Nacional (CC BY 4.0). Los actos 2 y 3 (Donostia, Gasteiz, Iruña y Madrid) llegarán por capítulos.